
图/小罗
近两年来,二游的“节律”是越来越多了。
在现代二次元游戏繁衍的社群生态中,围绕扮装设定、剧情走向、联动政策的争议,以及是否存在性别偏见或过度迎合特定群体的接洽,如同周期性流感般反复发作,着实从未停歇。相对频繁的时代,每隔2周驾御,厂商、玩家群体,乃至官方授权或自命的KOL、KOC,便会引爆新一轮公论海啸。
这类话题更是自然具备传播上风:受众融会门槛低、参与门槛更低,“谁王人能插一脚”。更无谓说批驳区互动数据时时亮眼——即即是常东说念主眼中马勃牛溲的琐事,也能催生出超乎念念象的不雅点不对,最终演变为群体割裂。
它们也算是迁移游戏范畴的流量富矿,但直露地说,除了文化类、科普类,我对这些话题的兴味其实特地有限。
要是仔细品鉴这些冲突话题,你会发现它们十分通常。乍一看,每一次争论王人是玩家对游戏内容的状貌投射,是真诚的、有劲量的;但仔细念念一念念,又处处是Bug:
一定进度上,手游玩家间的对立,源于他们对我方的身份既有认可,又无法细目——“××游戏玩家”这个标签着实莫得任何真谛,毕竟游戏注册与卸载仅需1分钟,既非灵魂绑定,亦非价值烙迹,在东说念主际走动经过中无法成为经验砝码,致使难成谈资。
抛开身份认可不谈,大无数波及某个具体议题的内容也很丢脸作严肃的接洽。原因之一是,AG真人百家乐线路争吵两边并不把对方作为念不错疏导的对象,在他们各自的叙事语境里,彼此的形象倒詈骂常一致——“在实践天下里的Loser只可通过互联网冲浪的匿名性和东说念主多势众来营造一种假念念,殊不知我方是站在懦夫那一方”。但这样一来,争论的胜负就被压缩成了语言权争夺,接洽也难以围绕某个有修复性的意见。

不得不说,“赢”如实是稀缺价值
与此同期,不少东说念主对游戏业界、具体方式组某个部分的实施着实一无所知,这也让他们很难准确判断“局外东说念主”的不雅点。以游戏媒体为例,要是你发布的稿件看似偏向某款游戏,你就是“沪圈”截止的“社管”媒体(至于“沪圈”和“社管”具体指什么,我澈底莫得见解);要是你的某篇稿子写到某款游戏时莫得提到它的光线历史,那么你就是大厂旗下的黑媒体矩阵。而这两个彼此对立的身份,常常会出刻下归并家媒体身上。
虽然,厂商、媒体和Up主们也会讲演一些游戏行业的成例学问,但这些学问也许很难成为争论的共鸣。关于一部分东说念主来说,“管他呢,这些被收买的媒体所科普的学问王人是烟雾弹”。
是以,看到东说念主们感叹“如何冲破社区的乌烟瘴气”时,我只可感叹:“这真没辙。”
因为要冲破这个死轮回,需要的不仅是游戏机制的调动或社区法例的修补,还要从融会层面去重塑社区成员对身份认可的共鸣——社区的价值不在于“顺服谁”,而在于“一语气谁”。在社区里得到更多语言权的东西是青睐而不是争斗——漂亮话是这样说没错,但这种好意思好的愿景着实弗成能兑现。因为好多二次元游戏争议的实质其实和二次元无关,而是作为个体如实莫得太多有实质感的“赢”和“顺服其他东说念主”的体验。这着实是个硬性需求,而大无数莫得PvP功能的二游无法提供这种体验。
是以你问我该怎样办,我只可说,尽可能离所谓的二次元节律远点吧。