在一款卡牌游戏里不搞数值扩展,却塞进来几十小时剧情上演。这款卡牌游戏是不是要疯?

运筹帷幄词,当看到游戏名字是《三国志幻想大陆2:枭之歌》的时候,我懂了。5年前,这款游戏的初代即是靠好意思术、东谈主设和玩法等各方面的出色,硬是在卡牌游戏这条超卷赛谈杀出我方一派天。
5年后,《三幻2》重新开赴,在爆肝20多小时体验后,我嗅觉三国卡牌这条赛谈可能又要被它搅变天了。
执东谈主设、凹剧情,冲突卡牌窠臼
《三幻2》给我的第一印象即是专注。这款游戏并不学目下的主流新品,把多样副游玩法、小游戏、模拟筹备等等元素都往游戏里塞,搞一个怪形势,而是专注于描绘三国东谈主物,讲三国故事。
在起初十多小时里,玩家体验的主要内容即是剧情。游戏内测连气儿通达了十几章干线剧情,密致地演绎了曹操从少年结子袁绍等好友,到献宝刀刺杀董卓,回家乡募兵举义直至官渡决战等等一系列故事。

制作方在剧情创作上并非是抱着“写同东谈主文”的立场,而是秉持“改编不是乱编”的原则,尽量参考历史记录来丰润变装形象,尊重汉末三国的历史经过,让每个变装的形象都经得起接洽。
比如剧情中曹操和袁绍的少年交好有史料援救,但剧情将两东谈主执政史中的“偷新娘”开顽笑故事改为救盲女行侠义,则是更迫临现代价值不雅的改写。而曹操与父亲的关系亲密、袁绍与弟弟的关系病笃等细节,也都是在历史府上中有迹可循的。

在关卡诡计上,游戏亦然紧密勾搭剧情,不卡玩家气势数值,不作念无须的关卡拖经过,尽量给玩家带去千里浸感体验。
比如在前期学堂中,有的关卡只需打碎无良敦厚的藏品就能形成“伤害”过关,有的关卡则需要在敦厚背过身去的时候报复才不会被反击。

而诸如“推倒火盆”“激愤猪仔”“脱逃追捕”等机制类关卡在干线中多有散布。关卡与剧情结合紧密,需要玩家动脑筋解题,而不是逼玩家非得抽中哪个强力SSR才能过关。既有可玩性,也带来千里浸感。
除了文本和关卡制作密致,游戏还在东谈主设险阻大功夫。以前《三幻1》出圈靠的即是好意思术立大功,2代延续这一传统,但窜改了好意思术作风,用更年青化的念念路诡计后生曹操、后生袁绍等东谈主物形象。

按制作主谈主的说法,《三幻2》对三国枭雄的解读是浊世“昏黑中的一束光”。约略这即是游戏将三国东谈主物渊博年青化管理的安身点地点。退一步讲,想要诱惑更年青的玩家群体,作念他们的“第一款三国游戏”,变装年青化亦然迫临玩家的一种时刻。
并且,游戏也莫得把视角仅停留在枭雄的后生时期。从干线界面中不错看到,当下版块还仅仅“曹操传”上篇的部天职容。后续还有中篇、下篇的内容暂未上线,剧情将连络曹操的一世。

此外,游戏还有收录大批遗闻的“传说”“三千树”等分支系统补充武将普通。其中小游戏多以失业扬弃为主,不会占用玩家太多时辰。

关于讲好三国故事这极少,《三幻2》的贪念是挺大的。在内测阶段,玩家并非献技某个变装,而是以第三视角履历了曹操的故事,这亦然《三幻2》的窜改之一。以此臆想,游戏后续还会推出刘备传、孙吴传等等更多枭雄主视角列传。最终呈现的剧情总量可能相称可不雅。
死磕内容,挑破品类痼疾
算作一款卡牌游戏,《三幻2》为何要下这样大血本作念剧情?
早年国内卡牌游戏络续不爱好剧情。在一些卡牌团队眼里,给三国游戏作念剧情闇练误打误撞,归正总有玩家喊“剧情跳过”“从来不看”,有这预算拿去买量作念告白也比插足去作念剧情搞好意思术有酷好酷好。
运筹帷幄词,卡牌游戏卷到今天,早不是十年前阿谁商场环境了。市面上三国游戏数不胜数,游戏的主角都是曹操刘备,玩家凭什么玩你这一款游戏,抽你这个变装而不是采纳别家?在这个买方商场环境下,不作念剧情的低资本游戏也曾莫得生计空间了。
尤其是关于三国这样处于行家版权领域的题材,厂商之间的竞争更是围绕对变装的“最终解释权”张开:也即是一提到曹操刘备诸葛亮,玩家最先会猜度谁家的东谈主物形象,谁家就能在竞争中胜出。
94版《三国小说》之是以经典,就在于其开拓了多位三国东谈主物的变装形象,形成了数代东谈主的集体操心。光荣的《三国志》《真三国无双》能自成IP也在于其东谈主设连络时期。有些东谈主设连光荣我方都动不了。

这两年,国产三国游戏在数目上是大发展,却少有出现能够我方成立起一套东谈主设作念到内容输出的居品。究其原因,即是不够爱好内容分娩,太多居品都在看风使舵导致的。
这种投契,不但导致卡牌游戏同质化,AG百家乐积分竞品不断内卷,钱都让流量平台挣走,也曲折导致玩家在体验过大批劣质剧情游戏后对国产手游的剧情失望,以至养成了“默许跳过剧情”的游戏民风。
说到底,玩家不看剧情,果然能怪玩家吗?是太多厂商不好好作念剧情,才逼得玩家不看剧情的。运筹帷幄词,这两年单机游戏的火热也曾证实,国东谈主玩家不是对剧情内容没需求,而是这些需求根底莫得得到自在。内容型游戏的契机一直在那里。

显著了这个配景,也就显著了《三幻2》为什么要把大批资源和元气心灵插足进来作念剧情内容。对《三幻2》来说,要收拢玩家,尤其是收拢年青一代玩家,好好作念剧情塑造东谈主物恰正是冲突窠臼、打出相反化的杀手锏。
作念开拓者,挑战总比红利多
运筹帷幄词,作念品类开拓者并不唯有红利,相通要承担风险。
内容型游戏的确是新需求点地点。行家想看到不一样的三国枭雄,不一样的故事解读。《三幻2》通过好意思术东谈主设年青化,剧情对白白话化,引入现代价值不雅等方式来塑造东谈主物,勤奋尝试让我方的三国天下不同于其他游戏的三国天下。

这种剧情管理要是告捷,不但能给玩家留住更深化的印象,还能与玩家竖立起容貌纽带。而容貌的竖立不仅能够带来氪金抽卡这种直不雅的营收增长,还不错通过社区二创、COSPLAY和谷子邻近等收货更大的买卖化设想空间。
运筹帷幄词,个性化是一把双刃剑,尤其是关于三国这样的行家IP来说,历史变装在颠覆传统形象后未免会受到争议。
就比如《三幻2》里曹操与袁绍少年时期的心情,虽有史料援救,但过于少年漫式的东谈主设张开让部分玩家不是很能摄取。两东谈主年青化的东谈主物形象也被部分玩家评为“光看图根底不知谈这是谁”。

文无第一,众口难调:这即是内容向游戏势必会际遇的问题,同期亦然在面前的商场环境下险些无法幸免。
就像《三幻2》机能风好意思术作风,有东谈主认为很有新意,但也有东谈主认为不如1代,属于“雕残”。两边是谁也劝服不了谁的,都是立场先行的。



更难的是,此类社区争议经常会脱离游戏内容而传播。二创和同东谈主是免费的流量,但免费的同期也意味着不可控,不会以官方的意识为滚动。偶然候它能让游戏不测破圈,但也偶然候它会酿成舆情事件。
早年卡牌游戏络续采纳轻内容重数值,除了资本洽商,另外一个原因即是侧目内容向游戏的这种不可控。内容流量没那么容易吃的,团队索性不作念内容,也就不会翻车。
运筹帷幄词,在卡牌品类升级焕新的大配景下,重内容决然是趋势。关于《三幻2》这样有着初代粉丝积攒的游戏来说,IP化更是一定会落脚在内容上(变装、好意思术、天下不雅等等),而不会是其他方面。

是以,要问的是:转向内容导向的《三幻2》准备好了吗?
当游戏上线后,靠近海量玩家涌入形成的多样风评,游戏是否作念好了叮嘱的预案?
尤其是:当品评游戏内容的声息并不是来自于该款游戏玩家时,怎么筛选掉噪音奇迹好委果的玩家,将是对游戏运营最严峻的测验。
只可说,作念内容向就意味着居品不再是上线定赢输,运营所起的作用将变得比以往更为环节。内容运营莫得皆备对错,更多是立场的问题,立场的问题。内容型格式,居品品性决定的仅仅游戏的最先有多高,而运营能力才决定游戏的上限能突破到何处,能不行破圈。
不外还好,在测试期间,官方积极反应玩家反馈,公布了接下来详备的调优规划。包括“武将荣达”功能、抽卡体验优化、“自动搏斗”关卡优化等,可见官方如故拿出了相称大的丹心,但愿尽可能在各个方面去自在用户的体验。
从内测体验来说,《三幻2》居品下限不会低,最先够高,游戏重内容的制作标的也指明了卡牌品类的进化趋势,要作念品牌化IP化,这是必由之路。但游戏能够获取多高的成绩,是否能突破一代的圈层,在三国题材作品中留住我方的陈迹,就要看游戏上线之后的运营水平了。