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ag百家乐三路实战 《怯夫牌》作家公开拓荒时辰线,“一东谈主成军”是如何拿下TGA的?

发布日期:2024-03-07 02:21    点击次数:140

《怯夫牌》是我旧年玩得比较多的一款游戏ag百家乐三路实战,况兼像一些一又友安利过。它获取了TGA2024最好稳重游戏奖,本年1月游戏的销量也冲突了500万,是一款口碑与销量双丰充的优秀作品。

游戏大得告成之后,许多媒体皆也曾采访过拓荒者并对《》的拓荒历程作念过报谈,不外近日拓荒者LocalThunk写了一篇著述详备记载游戏拓荒进程的时辰线,记载了这款游戏如何从一个约略的想法驱动,通过不懈的奋勉、社区的响应和一些命运,最终成为一个广受原谅的游戏的好意思满进程。

笔据LocalThunk的记载,《怯夫牌》领先的想法降生于2021年12月13日,是作家支配从事IT责任的三周假期时辰驱动拓荒的。在拓荒《怯夫牌》之前,LocalThunk仅仅别称业余游戏拓荒者,“制作游戏已有约莫10年了,从事视觉艺术名堂的时辰更长”,关联词此前制作的游戏皆是为了和家东谈主一又友全部玩,并莫得对外发布和贸易化的蓄意:

“憨厚说,我制作游戏的主要主见不是为了让它们被耗尽,而是为了制作它们。”

在最驱动,LocalThunk的设计是作念一个传统的在线纸牌游戏,关联词到了12月底的时候有了一个原型,具备了怯夫牌的基本框架,关联词还“莫得怯夫,莫得盲注可供取舍”。此时游戏如故有了【筹码X倍率】的机制,作家在不雅看了主播Northernlion的《行运房主(Luck Be a Landlord)》视频后“的确引发了对这款游戏的追求”。

为了保捏游戏拓荒的探索乐趣,LocalThunk致使成心志地奋勉不再玩任何roguelike游戏,以免成心或不测的效法。天然其后为了学习卡牌游戏的交互设计,作家照旧玩了《夷戮尖塔》,并在《怯夫牌》中“偷“了该游戏的进阶系统:

我也相等成心志地奋勉不再玩任何roguelike游戏。我想在这里说通晓,这并不是因为我认为它会带来更好的游戏,而是因为制作游戏是我的可爱,发布游戏并从中赢利不是,是以机动地探索roguelike设计(尤其是卡牌构建器设计,因为我以前从未玩过)对我来说是乐趣的一部分。我想犯纰缪,我想再行发明轮子,我不想从现存的游戏中借用久经磨真金不怕火的设计。那可能会让游戏愈加紧凑,但它会抵牾我喜欢制作游戏的主见。

LocalThunk并不婉词我方游戏的灵感来源,包括文中提到的此前也在多个采访中提到源自广东地区的纸牌游戏《锄地面》、《行运房主》等。在上一篇博客中,作家还挑升向动作灵感来源的Windows系统单东谈主纸牌游戏抒发了敬意:“单东谈主纸牌游戏险些被视为一种积极的消遣,而不是游戏。动作别称游戏设计师,这种嗅觉让我相等感酷爱”,也但愿东谈主们像玩单东谈主纸牌游戏一样玩《怯夫牌》。

游戏最驱动的暂定名为《JokerPoker》,一年多后才有了《Balatro》的肃穆称号。不外在拓荒不久后,LocalThunk就完全罢手了这个名堂,作家暗示“我为创意业余名堂养成的一个相等遑急的风气是,当我不再感到能源时,就罢手作念某件事”。

2个月后,作家重燃柔软回到名堂之中,为游戏竣事了更多的想法,分娩力大爆发,添加了“除了$以外的用于重掷的单独货币,以及在跳过统统盲注时添加到扑克牌上的‘金印’“等内容。亦然在这个时辰,LocalThunk第一次驱动计议这款游戏在Steam上发布的可能性,并创建了拓荒者称号\"LocalThunk\"。

2023年8月份,一位一又友对游戏的极高评价给了作家相等大的信心,他想像家东谈主和一又友讲解我方“可以制作出的确道理和有道理的东西”。这也促使作家驱动扩大游戏的界限包括添加更多的怯夫、逼迫器救助、触摸救助、音乐、音效等等...游戏的系统和功能变得愈加完善。

2023年1月,因为伴侣博士毕业后在另外一个城市找到了一份相等好的责任,LocalThunk辞掉了责任和她全部搬到了那里,借机进入全职拓荒游戏的阶段。2022年4月《怯夫牌》开设了Steam页面,并上线了第一个DEMO。游戏的DEMO蛊惑了一些主播和玩家的酷爱,也引来了一些刊行商。几经量度之后,LocalThunk取舍Playstack动作《怯夫牌》的刊行商。

笔据LocalThunk的先容,在《怯夫牌》的拓荒阶段,Twitch和Youtube平台的主播试玩对于游戏带来了相等大的匡助,包括DanGheesling、Northernlion等游戏主播的试玩让游戏的曝光度大增,Steam愿望单也获取了很快的增长。为此LocalThunk和刊行商还在2024年1月组织了一场主播邀请赛,邀请了闻明游戏主播MurphyObv、Hafu等主播参与,临了Hafu获取了冠军。

一又友、玩家的响应对于游戏也起到了相等大的作用、2023年5月发布DEMO后,作家就驱动更多地听取玩家的响应,并笔据响应进行调养。“这瑰丽着我将坚捏以玩家为中心的拓荒政策的驱动,而不是一直听从我的直观“。直到2024年2月游戏行将上线的阿谁月,作家仍然在和社区的测试东谈主员进行交流,”这对于确保游戏的1.0版块从一驱动就很道理至关遑急“。

LocalThunk在著述中还相等细致地记载了我方在拓荒后期因压力过大而出现严重的就寝问题和蹙悚,算是少有的公开商量游戏东谈主的身心健康问题的著述。游戏拓荒从来皆非易事,除了需要付出高大的奋勉外也需要承受高大的思想包袱。

笔据LocalThunk的记载,自2023年8月起,因为“与公众、玩家打交谈的压力,以及在2024年2月之前完成统统责任的压力“,他就持久蹙悚、失眠,致使在2024年1月因蹙悚症发作去了病院,“我每每睡不着觉直到太阳升空,我的心绪健康真的很受折磨。我喜欢作念游戏,但如斯公开地、如斯高强度地作念游戏这样永劫辰,真的让我很受折磨“。

好在LocalThunk的体格莫得出现太大问题,游戏也最终到手完成并上线。2024年2月19日,《怯夫牌》评测解禁,游戏获取遍及媒体好评,在Metacritic和OpenCritic上的评分皆高出了90。一天之后,游戏肃穆发售,《怯夫牌》在Steam上就售出了119,000份,可以说是大得告成。

“这原来仅仅为我的几个一又友准备的,但不知缘何,统统这些生分东谈主皆取舍购买它。”

附《怯夫牌》拓荒时辰线面前版块的翻译。作家暗示可能还会对内容更新,感酷爱的可以点击文末的“阅读原文”联贯,自行关注。

《怯夫牌》时辰线

By LocalThunk

自从我驱动拓荒《怯夫牌》以来如故当年了约莫3年的时辰——在这段时辰里,我个东谈主险些莫得记载任何干于这段旅程的内容。这是自游戏发布以来一直困扰我的事情,我每每健忘拓荒进程中的遑急时刻或里程碑。是时候驱动写下发生的事情了,我说迟作念总比不作念好!

这是依技艺功令记载的与《怯夫牌》拓荒有关的统统内容,包括发布日。这应该能诠释问题,但更遑急的是,当我几年后回顾这段时辰时,它将动作我的真相来源,让我省略正确地回忆起细节。我如故介怀到,在与一又友、玩家和媒体交谈时,我往往会在某些细节上鬻矛誉盾。我会尽量保捏更新,因为我还牢记更多发生的事情。

2021年12月13日

这是我的Learning/Lua/目次中的文献夹模板的创建日历。这便是最终成为《怯夫牌》的名堂的创建进程。

我从IT责任中攒下了约莫3周的假期时辰,由于他们不允许东谈主们逐年累积假期,是以我在12月休了一段时辰来从事某种名堂。在这段放假的驱动阶段,我正在拓荒一款名为Autohike的游戏。那时我如故拓荒这款游戏几个月了,但我不再有这种嗅觉了,是以在放假的早期,我转向计帐我创建的代码并制作新游戏的模板。

12月13日的领先想法是创建BigCheat的在线多东谈主版块,这款游戏是我和几个一又友多年前发明的,况兼基于纸牌游戏《Big2》和《Cheat》玩了许屡次(注:Big2,即广东地区的纸牌游戏《锄地面》,也叫《大佬二》)。

通盘第一周我主若是尝试升级我用Autohike构建的引擎,以更好地顺应纸牌游戏。

2021年12月20日

这是Card Game的创建日历,这是我面前用于统统《怯夫牌》源代码的分娩责任文献夹。我从未费神更更称号。

我牢记花了很永劫辰为红色牌组后头和统统扑克牌制作自界说像素艺术。这是我第一次尝试制作正确的像素艺术。

2021年12月底

我有一个相等奇怪的原型。莫得怯夫,莫得盲注可供取舍,升级系统包括从牌组中立地取舍一张牌并在其上打上一个奇怪的“增强”。但它在这极少上战胜有《怯夫牌》的骨架,是以很显着我立即罢休通晓BigCheat在线版的想法。

游戏如故有了【筹码X倍率】的机制。我真的不知谈这个想法是从那边来的,但对于一个计分系统来说,这似乎很天然。12月初,我不雅看了Northernlion的《行运房主(LuckBeaLandlord)》视频,这个得分的宗旨的确引发了我对这款游戏的追求。

我也相等成心志地奋勉不再玩任何roguelike游戏。我想在这里说通晓,这并不是因为我认为它会带来更好的游戏,而是因为制作游戏是我的可爱,发布游戏并从中赢利不是,是以机动地探索roguelike设计(尤其是卡牌构筑器设计,因为我以前从未玩过)对我来说是乐趣的一部分。我想犯纰缪,我想再行发明轮子,我不想从现存的游戏中借用久经磨真金不怕火的设计。那可能会让游戏愈加紧凑,但它会抵牾我喜欢制作游戏的主见。

我驱动与我的几个一又友共享进程,但还莫得共享任何具体的构筑。

2022年1月

我的假期闭幕了,但我当今完全千里浸其中,酣醉不已。这是我最喜欢的嗅觉。当我回到大学时,我每每熬夜到凌晨,从事我奇怪的游戏名堂,并在父母煮早咖啡时致意他们。我又回到了这种状态,从1月份驱动,我就迷上了。

晚上和周末是玩”Joker Poker”的时辰(我为《怯夫牌》起的暂定称号,可能在本月初就决定了)。

我迭代了一些奇怪的游戏版块,包括一个版块,其中升级任何东西的独一步伐是在一种伪商店中升级牌组中的卡片,这些卡片可以屡次升级(想想《超等自动宠物(Super Auto Pets),宠物组合时有不同的XP/级别,相通的想法)

2022年2月

我驱动在游戏中添加Jokers。从那时驱动,我还在外省而已责任了几个月,发现我的《怯夫牌》拓荒时辰受到了畸形大的影响。

我驱动在游戏中添加不同的雇主盲注。

2022年3月

3月初是Balatro历史上的一个遑急事件,我想神情事情发生的原因。我完全罢手了这个名堂。

我制作游戏已有约莫10年了,从事视觉艺术名堂的时辰更长,我为创意业余名堂养成的一个相等遑急的风气是,当我不再感到能源时,就罢手作念某件事。这主要有两个原因;来源,它让我可以链接下一个想法,而不会对上一件事完全身心交瘁。其次,在这种情况下更遑急的是,它让我可以毫无负罪感地抽出时辰,并可能在以后回到这个名堂中,而不会被负面样式所灭绝。

这引出了咱们……

2022年5月

咱们回首了。这是我离家的临了一个月,但我驱动抽出晚上和周末的时辰来再次制作《怯夫牌》。

我的脑子里充满了多样想法,我又对这款游戏感到雀跃不已,而且我领有高大的能源。

我创建(并马上毁灭)了一堆新系统进行测试,举例除了$以外的用于重掷的单独货币,以及在跳过统统盲注时添加到扑克牌上的“金色蜡封”,这个钤记会在打完后复返到手中。

恰是在这种分娩力爆发技艺,我第一次驱动计议这款游戏可能在Steam上发布。这是我其时8年的游戏拓荒生活中第一次计议公拓荒布我制作的游戏。平日他们最终只会去几个一又友那里,但憨厚说,我制作游戏的主要主见不是为了让它们被耗尽,而是为了制作它们。

我驱动计议在Steam上发布游戏的另一个身分是我的伴侣行将完成她的博士学位,而且很显着,咱们可能会长久搬离这个省,因为她在找责任。如果是这样的话,我就不得不下野去找责任了。我想为什么不试着找一份游戏拓荒的责任呢?为了竣事这个主见,我认为在我的投资组合中领有一款Steam游戏将是一个很大的克己。

我其时真的莫得任何贸易抱负。我对Steam的了解仅限于那里有约莫一百万款游戏,而且很少有游戏省略的确营生,是以我认为不能能计议它。

就在这个月,我最终的拓荒者称号-LocalThunk-被遴荐了。

我的伴侣其时正在学惯用R编写代码,她问我“你如何定名你的变量?”我攘攘熙熙地商量了大小写、使用神情性词语、下划线等。她等我说完后说“我喜欢把我的变量称为thunk”。我以为这是我听过的最道理的事情。

在Lua中声明变量的方式(有时)是使用local关键字,因此localthunk降生了!我很永劫辰皆不会取舍这个名字,但当我终于准备在网上创建一个拓荒东谈主员昵称时,讲究起那一刻。

2022年6月

仍在拓荒游戏(此时我添加的具体内容细节尚不通晓)。我认为此时《怯夫牌》如故具备了经济性、一堆怯夫,况兼与面前版块的《怯夫牌》大致相似。

我与一些一又友共享了游戏的新版块。

2022年8月

几个月后,其中一位一又友给我回音,并予以了高度赞叹。出乎意想的高度赞叹。他提到他如故玩了几十个小时的测试版。

在我与一又友共享名堂的这些年里,我从未收到过这样的响应。我简直不敢信托,这真的让我不由自主地将这个想法付诸奉行。知谈我默契的东谈主真的喜欢这个游戏,这真的很棒,我想向他、我的其他一又友、我的伴侣、我的家东谈主和我我方讲解,我可以制作出的确道理和有道理的东西。

此时,我驱动的确扩大界限。更多的怯夫、逼迫器救助、触摸救助、厚脸皮的教程变装Jimbo、配乐、妥贴的音效、卡片的额外版,还有更多内容被添加到了议程中。我以为我方就像界限推广的化身,这确凿太棒了。

2023年1月

正如预期的那样,我的伴侣在另一个省找到了一份相等好的责任,我辞掉了责任和她全部搬到了那里。我真的很期待咱们生活中的这一新篇章,我也决定在接下来的3-6个月内不找责任,全职拓荒《怯夫牌》。

这是一个全职从事游戏拓荒者的绝佳契机(即使是免费的),我不知谈我是否还会有契机。我存了一些钱,是以从这个月驱动,我真的驱动干预其中。

2023年2月

我和一些一又友全部去加州冲浪,渡过了一个少顷的假期。我向他们展示了我一直在拓荒的新版块——这个版块将在几个月内登陆Steam。这个版块当今有优惠券了!

2023年3月

本月,我在解放事业网站Fiverr上联系了LuisClemente,他为JokerPoker创作了填塞令东谈主咋舌的配乐。真的很棒。我对此相等垂危,因为这是(其时)我花在或诡计花在游戏上的独逐个笔钱。

我还在discord通话中向一些一又友展示了这款游戏,一位一又友提议,如果你拿到一手好牌,你的分数应该有火焰效果。开端我脑怒这个想法,但我想考了一段时辰,知谈我错了。火焰分数效果与我试图创建的游戏相等契合。很雅瞻念我听了他的提议!

我为这款游戏制定了一份约20个游戏名字的清单。我看到“JokerPoker”这款游戏如故是应用商店中的一款应用,但除此以外,它嗅觉有点太傻了,不妥贴我想要的氛围。我把这份新清单发给了我的一又友,Ag百家乐时间差并得到了他们统统的响应。Balatro也在这个清单中,但没东谈主选它。它给我留住了深刻的印象,是以我就选了它。

2023年4月

我本月驱动创建商店财富。我制作了一个预报片,获取了我的截图,并支付了相等可怕的100好意思元Steam用度来上传游戏。此时我还进行了畸形大的代码重构。

游戏肃穆称号为Balatro。

我对Steam到不知所措,刚驱动连络如何推出稳重游戏之类的事情真的让我感到发怵。每天皆有这样多游戏在Steam发布,对于你应该作念什么和不应该作念什么、你应该制作什么类型的游戏、你应该使用什么步伐来营销它,有许多争论。令我惊怖的是,即使我干预了遍实时辰在这款游戏上,但它似乎并不遑急。在此之前,我不认为这款游戏会卖出任何副本,我对Steam的初步连络强化了我的这个想法。

2023年5月

我下载了《夷戮尖塔》并第一次玩它。天哪。这才是一款游戏。

我这样作念是因为我在逼迫器竣事方面遭逢了一些清贫,我想望望他们如何贬责纸牌游戏的逼迫器输入,但最终我照旧被蛊惑住了。谢天谢地,我到当今才驱动玩它,因为我战胜会抄袭他们令东谈主难以置信的设计(成心或不测地)。

5月下旬,我将第一个公开Beta版块上传到Steam,将我的商店页面成就为上线,然后看到了我所生机发生的事情:什么皆莫得发生。我莫得期待任何扬铃打饱读的事实可能让我省了一些肉痛,因为我并莫得因为我的免费Beta版从玩家那里得到的相等冷淡的回话而感到痛恨。

Beta玩家驱动响应。这瑰丽着我将坚捏以玩家为中心的拓荒政策的驱动,而不是一直听从我的直观。

到5月底,Steam上有48名玩家把《怯夫牌》加入了愿望清单。

2023年6月初

这时《怯夫牌》对我来说不再是一个纯正的可爱。

YouTubers驱动报谈这款游戏。天然大部分皆是袖珍稳重游戏频谈,但跟着时辰的推移,关注度战胜驱动增长。我为集合游戏响应而创建的Discord服务器驱动占用我更多的时辰。关联词,其时莫得任何迹象标明这款游戏会驱动流行起来。

即便如斯,我驱动谨慎想考这款游戏的贸易可行性。我真的能从中赚到钱吗?我看到了一点可能成为施行的可能性。

我和我的伴侣进行了几天的原野独木舟之旅。在这次旅行中,咱们磋磨了这款游戏的畴昔以及它对我的责轻易味着什么。尽管势头不大,但我照旧准备链接前进,而且早在1月份我就告诉她这最多需要6个月,我以为我不应该再拖得太真切。到那时,如故拓荒了一年半了。

我准备在2周内推出这款游戏。发布日历在我的Steam页面上公布,我驱动计议再行找责任,回到正常的软件/IT责任。

我在推特上收到了Playstack(我的最终刊行商)的别称职工的径直音尘。我相等雀跃,但这也让事情变得复杂。这是游戏历史上相等飘荡的时代,因为我处于一个不细则的状态,一方面是这款游戏不会有什么闭幕,另一方面是我想链接我的生活,如果我能把这当成一份责任会如何样?

到6月10日,Steam上有183名玩家把《怯夫牌》加入了愿望清单。

2023年6月中旬

DanGheesling在他的直播中玩Balatro。这是我游戏的一位遑急主播(亦然个很棒的东谈主!),它驱动让我的愿望清单数目激增。

其他中型Youtuber和主播驱动玩这款游戏,它正在积蓄势头。此时,这款游戏完全通过以心传心传播开来。我在Reddit和Twitter上发布了一些东西,但骨子上并莫得获取任何有道理的关注;当今游戏自己有了惯性。

很显着,我应该进一步追求这款游戏。当今有几家不同的出书商联系过我。我的父母给了我一些对于正在发生的一切的相等好的救助和提议。我激烈计议分工,但我也知谈我需要一些匡助来贬责统统面向公众的事情、营销、可能的移植以及支配这个我一无所知的新事物。

我聘用了一位讼师来匡助我进行统统的合同谈判,匡助我建立一家公司,在与当年曾与Playstack和谐过的责任室交谈后,我决定与Playstack签约。它们可以取代我从事IT责任所赚到的任何薪水,是以这便是我当今的责任!

天然这是一个相等激昂东谈主心的时刻,但也相等垂危。我不风气与这样多东谈主打交谈,我感受到了来自许多不同标的的压力,这是我莫得预感到的。

在我的免费Beta试东谈主员部队驱动变大后,我创建了一个游戏的演示版块,该版块仅捏续了50轮。此时,我有300名好意思满游戏的Beta测试东谈主员,况兼真的不需要更多了。这种演示政策并不是最好的主意,但它让东谈主们了解《怯夫牌》的全部内容,而无需免费获取好意思满游戏。演示版约莫有10-20同期在线玩家,这在其时对我来说真的令东谈主惊怖。

到6月底,Steam上有2440名玩家把《怯夫牌》加入了愿望清单。

2023年7月

我在这个时候为游戏测试东谈主员发布了要紧更新。我添加了跳过标签系统,并完全修改了教程,使其基本与今天的样式一样。

面前看来,这款游戏的发展轨迹足以让我至少在一年内获取收入。这让我相等雀跃,我之前真的莫得想过这个问题,因为我原来便是在周末和晚上作念这项责任的。

经过一系列谈判,我终于与Playstack签署了出书公约。我不会过多地磋磨东谈主们是否应该有出书商,但对我来说,此时获取一些出书匡助至关遑急。他们为这款游戏制定了一个相等合理的发布诡计(咱们险些一直坚捏到2024年2月发布),他们通过救助更多话语并在第一天为每个主要游戏机进行移植,的确扩大了受众群体。

我的演示版仍然受到一些主播的关注,但7月中旬的一天,DanGheesling在Northernlion的直播中向他先容了这款游戏,并于今日驱动玩这款游戏。我在聊天中不雅看,完全惊呆了,其时我在Twitch/YouTube上关注了十多年的东谈主正在玩我的游戏。我向我统统的一又友发短信,他们也皆感到惊怖。其时我更牵记可能会崩溃或出现严重问题,但我也试着坐下来,不雅看并享受这超施行的时刻。

Northernlion正在玩50轮演示版-在他快速完成统统50轮后,我引起了他的介怀,并给了他一个玩好意思满测试版的密钥。我想有些东谈主不是很喜欢这个,因为他得到了特殊待遇-但憨厚说,我更像是粉丝模式而不是拓荒者模式。讲究起来,我很雅瞻念我给了他钥匙-那是我游戏的一个遑急时刻,尽管导航很毒手。

Playstack和我决定咱们应该撤下DEMO,并想出一个比限制玩家玩50轮更好的政策。

限定7月底,Steam上有28661名玩家把《怯夫牌》加入了愿望清单。

2023年8月

新的演示诡计如故到位,8月的大部分时辰我皆在为9月发布这个演示作念准备。当今的诡计是限制演示内容,而不是限制回合。这意味着玩家可以开合自若地玩,这更合理。

演示应该在10月的2023秋季Next Fest前几周准备好。Next Fest是Steam诞生的节日,旨在聚焦该平台行将推出的游戏。天然咱们莫得诡计将《怯夫牌》动作2023年10月Next Fest的官方参赛作品,但咱们认为在节日的同期提供演示可能会引起一些无意的关注。

这时我的就寝和腹黑驱动出现问题。我当年曾略微谈过这个问题,但从那时驱动直到发布,我的身心健康如实很招架。这完全是因为与公众、玩家打交谈的压力,以及在2024年2之前完成统统责任的压力。

咱们驱动探索将游戏移植到不同平台的可行性。由于围绕这些平台的公约,我不会再商量太多,但可以说,这最终占据了我畴昔几个月责任时辰的很大一部分。

这时,Steam上有38011名玩家把《怯夫牌》加入了愿望清单。

2023年9月

我驱动将游戏中的统统文本调治为外部英文文献,以便捷土产货化为其他话语。当它仅仅一种可爱时,我并莫得诡计将这款游戏翻译,是以我不得不在过后作念这一切。闭幕并莫得太恶运,仅仅一些返工,如果我从一驱动就知谈我在作念这件事,我本可以省去的。

9月底,我在Steam上发布了新的DEMO。东谈主们遍及相等喜欢它!我尝试笔据玩家响应

作念出一些调养,但较着这种步伐比将玩家限制在50轮要好得多。

当年几个月,我一直相等积极参与《怯夫牌》 Discord服务器。我尝试一直与玩家聊天,并谨慎对待他们的月旦。我以为演示版和测试版玩家比我更了解如何正确玩游戏,是以我发现倾听他们对游戏的看法相等遑急,这样才能正确评估我需要鼎新或调养哪些均衡。

到9月份的演示版上线时,有遍及玩家一直在Discord服务器上聊天。我对此感到不知所措,但我以为我需要束缚与他们互动。我不想浪掷这个契机,咱们还聊了许多玩家可能有酷爱在游戏的好意思满1.0版块中看到的一般设计内容。

限定9月底,《怯夫牌》在Steam上被加入了49,791次愿望单。

2023年10月

Next Fest将于本月初上线,正如预期的那样,咱们如实因同期上线演示而引起了许多关注。这段时辰,咱们从YouTubers、流媒体致使一些媒体那里得到了畸形可以的报谈。

咱们领先诡计在Next Fest闭幕一周傍边后下架演示,但许多东谈主一直在玩,是以咱们决定将该版块的演示保留一段时辰。

我驱动最终细则游戏1.0版块的内容诡计。最大的新增内容是包含一种“进阶”系统。这是来自《夷戮尖塔》(看到了吗?告诉你我会从中偷来),但我认为这是一种相等酷的方式来增多难度并为玩家提供一种需要完成的清单。

本月我还与Playstack举行了一次会议,向他们神情了游戏中的最终内容,包括“120张怯夫牌”。那周晚些时候,我又和他们开了一次会,有东谈主提到了150张怯夫牌。我不牢记是我不测中说要作念150张照旧他们听错了,但非论如何,我认为150个是一个更好的数字,是以我在诡计中又增多了30张怯夫牌。

我不牢记是当今照旧9月,但咱们请Maarten De Meyer来匡助咱们进行移植责任。Maarten在将《怯夫牌》移植到每个平台上方面真切了填塞作用,坦率地说,他是Love2D(游戏引擎)的奇才。

我的就寝和腹黑越来越糟。每隔几晚,我皆需要坐在沙发上直着身子睡觉,因为躺着睡觉老是被腹黑打断。我愚蠢地认为,在贬责其时统统拓荒和业务事务的同期,我无法隐忍去看大夫。我感到完全不知所措。

限定10月底,Steam上有77380名玩家把《怯夫牌》加入了愿望清单。

2023年11月

由于咱们的玩派别量仍然很高,因此咱们将在通盘11月保捏演示。与前几个月比拟,情况更多。这基本上是关键时刻,是以在接下来的几个月里,我仅仅在奋勉完成诡计中的统统事情。

该游戏将在2024年2月举行的下一个Next Fest之后立即推出。这意味着咱们但愿鄙人一个Fest上提供具有略微不同内容的新版块的演示,是以我正在奋勉。

此外,咱们有一个想法,用这个新版块演示的早期版块为主播举办一场邀请赛。这诡计在2024年1月下旬的某个时辰发生。

限定11月底,Steam上有87280名玩家把《怯夫牌》加入了愿望清单。

2023年12月

更多沟通的内容。到面前为止,咱们较着可以在每个平台上发布,这要归功于Maarten和他的魔法的高大奋勉,以及我在当年几个月中对代码库进行的遍及优化。

咱们决定在12月底之前撤下演示,因为咱们想在推出下一个版块之前有一些喘气的空间。

限定12月底,《怯夫牌》在Steam上的愿望清单数目已达94,212个。

2024年1月

我的腹黑真的让我很困扰。我每每睡不着觉直到太阳升空,我的心绪健康真的很受折磨。我喜欢作念游戏,但如斯公开地、如斯高强度地作念游戏这样永劫辰,真的让我很受折磨。

一天晚上,我和伴侣全部看电影《幽谷》,遽然我出现了管状视线,我的腹黑怦怦直跳,我以为有什么地点出了问题。我在沙发上坐了一忽儿,完全吓坏了。我真的很发怵。

我打电话给我的大夫,第二天早上去看他。他向我保证,这不是腹黑病发作或心力枯竭,而是蹙悚症发作。我平日不是一个蹙悚的东谈主,当年也从未有过这种问题,但我认为这样永劫辰的激烈压力酿成了畸形大的伤害。

他问我最近责任是否有压力。我致使不知谈该如何解释。

1月19是邀请赛。咱们有6位主播参与。这对我来说真的是一个相等好意思好的时刻,我可以坐下来不雅看我的办事后果——无用再拓荒游戏,仅仅享受。

我和我的伴侣点了寿司,坐下来不雅看MurphyObv上演一个搞笑变装的多流播送。这可能是通盘游戏发布前阶段我最喜欢的时刻。看到这个愚蠢的游戏聚拢在全部,看着一群东谈主像一个社区一样参与,确凿太棒了。

Hafu赢了,因为她天然赢了。她是Hafu!

咱们告示了游戏的发布日历:2月20日。

限定1月底,Steam上有114977名玩家把《怯夫牌》加入了愿望清单。

2024年2月

信不信由你,2月份我还在奋勉竣事游戏中的内容。我其时处于超等垂危的状态。

不久前,我与《怯夫牌》社区的测试东谈主员全部创建了一个私东谈主服务器,我以为他们推崇出了额外的响应才能,省略合股游戏的愿景并分析其中的残障。我认为这对于确保游戏的1.0版块从一驱动就很道理至关遑急。这个月我和他们聊了许多。

我知谈发布后会有一些调养,但这对于确保不会发生灾难性的事情很遑急。

咱们的Next Fest相等苍劲。咱们再次从流媒体、YouTube博主和媒体那里获取了遍及报谈《怯夫牌》是节日历间玩得最多的游戏之一。

我在发布前约莫一周就驱动我方好好玩这个游戏了——这真的很道理。我有一个相等激昂的时刻,嗅觉我作念了我蓄意作念的事情。终于。我制作了我方想要制作的道理游戏。

在发布日之前,咱们领有令东谈主难以置信的势头,远远超出了任何东谈主的预期。

2月19日行将到来。19日是批驳禁令日,Playstack出色地完成了这项任务,在发布之前将这款游戏交到传统媒体手中,让他们撰写批驳。我不知谈会发生什么,毕竟这是一款相等奇怪的游戏。平均评分6或7?

第一篇遑急批驳来自PC Gamer:91分。Playstack和我正在通话时,他们向我浮现了这一音尘,我可以看出他们相等惊怖。我很惊怖。这个评分毫无道理。

更多的评分涌入,到今日闭幕时,咱们在Metacritic和OpenCritic上的评分皆高出了90。我致使莫得猜度这是可能的,但它如实为发布日带来了遍及炒作。

我认为我不会给《怯夫牌》打8分以上,但我照旧作念了它。

到发布日,《怯夫牌》在Steam上如故加入了208,401个愿望清单。

2月20日太平洋尺度时辰上昼8点,游戏将在统统平台上线。咱们提前15分钟发布。我无法向你神情我有多垂危,因为我不仅要像疯子一样整天打补丁,还要整月打补丁。我告诉我的伴侣,我不会在三月底之前作念任何诡计,因为我完全预感到天会塌下来,而我要24/7不圮绝地责任以建立不能幸免的灾难。

令我惊怖的是——莫得出现任何情景。东谈主们喜欢这个游戏,他们玩得很本旨。我想可能有一些小纰缪,但填塞不是什么大问题,不像我预期的那样。主播们在玩它,媒体在写它。我收到了许多来自一又友和家东谈主的短信。这是我一世中最不真实的一天。

这次发布的界限比咱们预期的要大10-20倍。

让我印象深刻的遽然之一是我第一次稽查Steam销售页面的那一刻。发布会几个小时后,我险些是心血来潮地第一次稽查了这个页面,没猜度会看到任何销售信息,而咱们如故在Steam上售出了50000份。页面上的数字毫无道理。这原来仅仅为我的几个一又友准备的,但不知缘何,统统这些生分东谈主皆取舍购买它。短短几个小时后,该页面的收入就高出了600,000好意思元,比我一世赚的钱还要多得多。到发布日闭幕时,《怯夫牌》仅在Steam上就售出了119000份。

那天另一个让我印象深刻的时刻是今日晚些时候我的伴侣放工回家的时候。她整天皆在奋勉完成责任的同期关注我的情况,当她回到家时,她给了我一个大大的拥抱。我致使不细则我方能否撑过发售进程,但咱们照旧告成了。莫得她,我不能能完成这个任务。咱们点了汉堡动作晚餐,并开了一瓶香槟庆祝。